从Safepal Ton Fest发掘下一代Ton游戏
谈到 Ton 生态,最引人注目的莫过于 Ton 游戏。就像当年的 Axie Infinity,最近在 Ton 上被广泛讨论的游戏是 Catizen。随着 Dogs 的上线,热点迅速转移。在最近的 KWB 活动中,人们纷纷讨论下一个现象级游戏会是谁,以及它将带来怎样的故事。与 Ton Foundation 有较多接触的开发者会知道,Ton Foundation 已经很久没有为项目提供支持了。除了供需关系的变化外,简单的 Clicker Game 已经占据了大量用户的时间,用户对此类游戏感到疲惫。目前,Clicker Game 的商业化只有两条路径:
上所
为其他项目导流
然而,能够上所的项目少之又少,用户可能参与了许多游戏却最终一无所获。互相导流对用户来说,只会得到一堆无趣且任务繁多的 Clicker Game。长此以往,劣币驱逐良币,用户会逐渐对 TG 游戏失去兴趣,对 TG 生态失去信任。当活跃度降低时,开发者也会离开。这些 Clicker Game 由于目标简单,往往不需要“链”,可以通过中心化方式完成游戏逻辑,却消耗了 Ton 的资源而不为 Ton 服务。面对这样的情况,Ton 官方将如何引导呢?
在传统互联网中,“人、货、场”是一个重要的概念,而 Ton 官方也意识到了这一点,并通过举办各种开发者活动来推动生态的发展。
人:指的是用户。在 Ton 生态中,用户是核心。就像微信生态从“跳一跳”到“羊了个羊”,再到“寻到大千”的演变一样,用户需要通过优质的游戏和应用进行培养和教育。Ton 官方正在努力吸引更多用户进入其生态系统,并为他们提供有趣且有价值的体验。
货:指的是内容和服务。在 Ton 生态中,游戏和应用就是“货”。这些内容需要具备吸引力和创新性,以满足用户的需求。Ton 官方鼓励开发者创造出色的游戏和应用,以丰富生态内容,并通过各种活动和支持计划来激励创新。
场:指的是平台和环境。Ton 网络本身就是一个“场”,为用户和开发者提供了一个去中心化的平台。Ton 官方可以联合一些潜在可以帮助破圈的伙伴,例如Web3 native 的公司、传统游戏公司,来丰富生态内容。通过这些合作,Ton 不仅能为开发者提供更广泛的资源和支持,还能吸引更多用户参与,推动整个生态系统的繁荣。
于是笔者从“场”开始找起,看到了许多传统的钱包巨头都举行了 Ton 的 Campaign 活动,例如 Bitget Ton 嘉年华、OKX CryptoPedia、Safepal Ton Fest 等。本次就选取最近开始的 Safepal Ton Fest 活动列表的游戏进行分析。